刀塔2电脑系统崩溃怎么办-刀塔2进入游戏就闪退
1.关于dota技术的练就
2.为什么英雄联盟表面做得比dota好?lol真的只是盗版的垃圾游戏,小学生玩的弱智游戏那么简单吗,我不想...
3.数控车床车削时振动怎么办,求高手解答
4.大学生买电脑是买 iPad 还是笔记本?
5.浅析如何应对游戏经济系统运营事故
关于dota技术的练就
玩DotA,每个人都是从noob(就是新手)开始的。
万事开头难,所以,要很好的打DotA,开始的时候是需要花特别多的时间。的确,DotA是个相当难上手的游戏,新手一定不要灰心,更不要自暴自弃乱打,坚持下去,你就会明白DotA为什么是战网上垄断性的自建游戏,体会到乐趣。
首先,你要知道物品的合成。
什么英雄合什么,这是个问题。
现在的6系列,越发不需要合成表这个东西了。最早的DotA,卷轴商人卖的卷轴非常的不直观,很多物品合成,往往都需要自己熟练记得。现在不需要了,如果你想要合某件装备,临时忘了到底需要买什么装备,看下卷轴商人卖的卷轴就知道了。
新手,开始需要自己单机熟悉大部分合成装备,这个是基本要求,如果懂得点英文,那么会方便的多,不知道的话,在商人那挨个找卷轴里需要的东西,拿名字套就是了。嘿嘿,以后DotA**会在最短的时间内发布新版本的汉化版,所以,不用担心英语的事情了。
这一块有很多是无法在对战中慢慢摸索的,所以,请所有的新手,在开始的阶段,要单机摸索。做人要厚道,单机上能下的功夫,总不好叫9个人陪你一起花时间吧。
接下来,需要单机摸索的是每个英雄。
英雄技能当然要都弄明白,这个步骤,最好要清楚的是每个英雄技能消耗的魔法值。比如说,Pudge的钩子,和SK(骷髅王)的锤子,需要140魔法,知道这些,你在对SK和Pudge的时候,就知道在什么时候对方只能和你硬拼,什么时候他还留着一手,你需要小心。
上面两个步骤都单机摸索过了之后,你才好加入到对战的行列中。
有几点是需要先弄清楚的。
1.如何赚钱 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何与队友配合
关于赚钱
杀兵的说法在别的贴子里有,有个需要提醒的是,在你有空的时候最好能没事杀杀中立生物,有钱有经验,白白的等待是很无聊的。
关于守塔
一个常识就是,对面有兵过来,而你只是个光杆司令,那么你最好跑到塔前一些的地方,让对方小兵锁定你,然后你再跑到塔后面去和自己的小兵汇合。这样塔几乎不会受到攻击。如果你只是等着对方小兵攻击你的塔后再去杀小兵,那么效果会非常的差。
关于地形
DotA里最为凶险的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那里的交战大部分都是靠近敌方的防御塔,而自己往往身后留下巨大的空白。这两快地方,特别是树林里,非常容易穿插,往往最初也就是在这两块。这段的说法容易引起歧义,我修改了。
相对来说,中路打的比较激烈,但安全因素却高了不少,对手的举动,往往在自己的视野内。被偷袭,大部分都是离本方的塔太远而被对手钻了空子。
关于配合
配合是DotA最难练出来的东西。
要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己队友的技能,此外,还要能领会对方的想法。
几个简单的例子:
1.你的队友是近身英雄,他在中间旁或者对方岸边等待机会。这时,己方守塔的英雄就应该适时的将战线往后撤,让对方出来,使自己的队友有机会近身。
2.技能的配合。这个很讲究时机。比如说重要的晕眩技,两种情况下比较合适,一是,混战开始,这个时候需要打断技能,如果己方能更早的晕眩对方英雄,在最开始的时候杀掉对方1-2个英雄,那局面就会一边倒。二就是在追击。
当上面都差不多了,Ok,你已经不会再老是给对方送钱了。
然后,就是漫长的提高。
很多是技巧方面的。有的可以自己领会,有的却不太容易能看出来。
举几个恶心的例子:
1.反方开始选择颜色。暗绿色在6系列开打后的小地图是很难辨认的。很多人一开始就非常主动选这个。
2.上面说了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易杀死对手的地方。所以,很多人开始就强烈要求单独去这里,或者说,每局游戏都去那里。这个举动,在我看来很多时候是推卸责任,我很欣赏能主动走危险路线的本方高手。
3.不支援自己的队友。自己单走一路是会有很多钱,而且等级会涨的很快。但这个是牺牲本方队友利益来换到的。中路被对方攻击,如果对方人数上有优势,那么交战后,很容易本方有英雄损失,几个回合下来,塔也会被拆掉。这种情况下,每个队友都应该以全队利益为重。但在水平差的游戏中,很多人就是不闻不问。自己一时的舒适导致了全队的失败。
4.Kill Steal,就是抢队友的数。在队友完全可以杀掉并肯定杀死对方的时候,把对方杀了,让数算到自己头上,这个是非常另人讨厌的举动了。
好的技巧有很多,这些知道的多了,并熟练了,很容易让队友和对手赞叹。
比如说什么英雄如何打合成什么装备,比如说连续技,比如说Pudge的钩子,比如说甲虫的。很多英雄,比如甲虫,比如赏金猎人,疾风步之后的攻击是有加成的,很多新手不常用,是个遗憾。
(二)
1.不要出门买速度之靴,除了极少数几个英雄,初期有太多东西比速度之靴划算的多,余钱买回魔药水,45,杀一个小兵就赚回来了。
2.在小兵和炮台面前不要直接去a对方,近身的可以先点到对手身边的空地上再选择攻击,远程应该移动到离对方的小兵一定距离的安全地点再点。动作结束后立刻由攻击状态转到移动状态,这样小兵不会追击你。Drow这样的应该用技能快捷键攻击对手英雄,这样攻击属性是魔法攻击,炮台和小兵不会以你为目标。
3.有优势一定要压制。能站在对方英雄和小兵之间就绝对不要站在自己的小兵背后,对方会得到比较少的经验。
4.杀掉自己垂死的小兵,对方会损失经验和金钱。(只有在红血的时候才能攻击己方小兵)
5.被压制的时候依靠炮台掩护赚钱,一定要尽力去a最后一下。如何保证拿到最后一下?不要一直a血最少的那个,不要以为自己足够运气,小兵会自动把最后一下让给你,这是做梦。而是a血比较多的,然后在某个血最少的临界状态去a一下。有面杀伤技能的比如死灵法师Necrolyte应该遵循平等原则轮流a保持大家相等的血量,最后再来一下技能,尽量做到全收。
6.近身Vs晕技英雄,赚钱时不要在对方小兵占优的情况下去打最后一下,而是在己方小兵占优的情况下去最后一击,这可以大大提高生存率。
7.熟悉一下几种关键技能的魔法消耗和冷却时间,比如风暴锤 140,钩子 140。随时查看对手的魔法值,特别是游戏初期。
8.不要在技能只有1级状态下把魔法耗完,有的人一上来就像个傻呼呼的魔法标靶一样随便你用技能,但是等到你的魔法没了他的技能级别高了你就知道谁是傻子了,智力英雄而且耗魔少的技能可以考虑上来就来一个,像SK或Pudge这样的你还是省省吧。
9.像遇见Drow这种跑不掉就别跑了,转身战斗吧,或者用些什么技能,说不定对手转身跑了。
10.不要蓄魔法,即使有技能的也不要。md,经常看见盟友在满魔状态下死掉或者回基地,简直想打。想要的时候不要太激动,直接冲上去以致把对手吓回去,可以伪装为了某个空血的小兵而移动。
11.树后面并不安全,阴险狡猾的人很多,不要命喜欢一命搏一命的更多,还是自己多留意吧。
12.多不是高手,死的少才是高手!!!!!!
13.不要说对方运气,=夸奖对方高手,也不要死了才说网络不好,=说自己菜鸟。Lucky is my Attribute是我通常的回答。
14.追击,最简单的就是上坡和拐角要自己动手拉过去,弱智错误还是经常有人犯的。对应的逃跑,就是尽量往上坡或视野盲点跑,比如钻树林,或是拐角,有时候树林可以来回钻,对方会走过头扑空的。如被Sand King,Pudge这些追,先看对方魔法,如果够下一次晕技,不要跑直线。
15.隐身的英雄们,不要老是大摇大摆的。对方暂时离开战场又回来,或是群体推进的时候,先看看身上揣着些什么东西先,不要死得不明不白。
16.如何杀伤对手?在对手即将杀死一个小兵的时候攻击他,往往会多赚一点点。同理,这个时机也是你赚钱的好机会,当你被压制的时候。
17.如果盟友退出,原则上应该立刻卖掉所有装备,共享金钱。如有恰好需要的装备,征询盟友的意见先,不问自取是很没风度的。更过分的是不管需要与否全拿然后自己卖掉的,菜鸟+自私。
18.英雄初期的去处。基本原则是近身搭配远程,避免两个近身一起的情况。弱势英雄(比如Naix,Siren,Tiny)应该单独去远离商店的,因为这里的战场离己方的塔近,而且中路的敌人如想过来埋伏走的路也很远,相对来说安全的多。在一对二的情况下,战场几乎就一直保留在己方炮台的攻击范围内。强势英雄(比如Rhasta,Maiden,Razor)应该去中路,保持对中路敌人的压迫,控制两个神符点,让敌人不能隐蔽快速的通过最方便的水路去偷袭两边。生存能力强的英雄(比如Sven,QoP)应该去靠近商店的边路,因为通常来说这条路都是最危险的,战场一般在靠近敌人炮台的地方,中路的敌人可以从你的背后来包抄。
19.信息的沟通很重要,尤其在初期。如你战线上的敌人消失了,别忘了提醒盟友一声。
(三)
小兵和防御塔的攻击判定及其他 by Heintje
明明我的英雄能力比对手的好,明明对手血已经不多了,可是我却不能压制不能追杀,为什么呢,因为每次我走过去总是先被小兵打个半死,久而久之我养成了一种习惯——大家都乖乖地打小兵,谁也不要去惹谁。初学DotA的人都会碰到这样的问题。其实如果你了解一些事情之后,你会发觉,情况完全不同。如果你基础攻击高,如果你有攻击技能,而对方只是个,比如说可怜的Troll,那么你对他的压制是完全而彻底的,结果是他将身无分文,而且在初期落后你近3级之多。
那么说一下小兵攻击的优先顺序,从高到低分别是:
1.正在攻击我方英雄的敌人
2.生命值非常低的敌人
3.正在进行攻击的敌人
4.生命值最低的敌人
5.距离最近的敌人
那么我们看到了,如果你去攻击对方英雄,那么你将成为小兵攻击顺序的No.1。情况很可能是这样的,你攻击对方, 所有对方的小兵攻击你,然后你的小兵开始攻击对方的小兵——因为他们攻击你,这时对方英雄开始攻击你,你的小兵无视,因为对方英雄很可能离他们比较远。这下你痛苦不堪了。所以,正确的做法是,不要右键或者a点击对方——这将被系统判定为攻击,而是走过去,从边上绕一个圈子,和小兵保持一点距离。举例说,现在DotA开始,我是可爱的Lina,对面是倒霉的Troll。我从小兵战线的侧面向Troll走去,这时候没有人会理我的,因为我不符合上面的任何一条。如果Troll不退,那么在进入射程的时候a他。注意小兵向我走来了,不要继续a,再往前走一点——这一点其实就是我两次攻击的间隔,小兵会走回去,因为他们的攻击顺序是不停的判断的,在走的过程中,我又是清白的了。我重复这个过程,我离小兵们越来越远,远到后来他们根本不再理会我——这个距离不算很远,自己体会吧。Troll很快发现他被小兵抛弃了,硬拼吧,他的攻击力不如我,我还可以随便用光之箭和龙破斩整他,他只好郁闷地走了。下面我就可以为所欲为了。
补充一个有点偏题的技巧。老费帖子的第5点提到了如何抢最后一下,嗯,a血最多的,然后在临界点a一下那个血最少的。但是如果你已经压制住了对方,那么更好的做法不是a血最多的,而是根本不打,只打那个要死的。这样战线才不会太快推进到对方的塔前(如果你本意不是推进的话)。一旦到了对方塔前,不论杀自己还是对方的小兵都会变得十分困难。
有些情况需要特别注意,比如我们血都不多了,但是我还有了结对手的能力,让我干掉他吧;或者恶战以后,对方被我打退了,我顺便蹭塔一点便宜再走吧。这种时候,迅速看一下对方兵的数目和位置,虽然你注意了我上面提到的原则,但是你很可能因为被判定为血特别少或者是最少的而成为攻击的对象,饮恨沙场。在一般意义上,死一次总是不值得的。当然也有战略意义上的兑子,但这不算基础,先不说(其实是我自己也不是很懂)
基本技巧补充 by GrimWind
其实Dota还是需要不少Ladder单人游戏的技巧。比如我是用UD的,有一定围杀技术,当我用召唤型英雄时有时可以进行包围歼灭。攻击敌人时我建议使用A,而不是右键。因为如果你右键没点中,你就有移动到该地点,那不是给人打吗? 相反如果你使用A没点中, 你的英雄不会移动,只不过找最近的敌人攻击,减少了致命错误发生的几率。
对于近身英雄,在早期,我建议保持与敌人一定的安全距离,直到发现一个小兵黄血才接近出手,有4,5成几率得钱。要观察到这些当然要用alt键。 我一般喜欢初期装备回复戒指和2根树枝,尤其戒指是很重要的,因为你想多杀小兵赚钱,一定要能承受更多得伤害,高手总会在这时候攻击。
高手总喜欢Hit&Run,以致你很难在安全距离击中对方,但是经观察可以发现其节奏感,你应该相信你的判断,根据节奏出击,而不是看画面中他的移动步伐。(当你看到他向前冲,你再做反映,他很快又往后退了。)
最后,高手的战斗中,其实很难漏出破绽,如果不是多人埋伏,机会不多。事实上,执着于如何弄死对方英雄必然会导致自己的失误。 你需要的是耐心,只在敌方有破绽时下杀着,而平时真正比拼的是谁赚的钱多。
说到真的想,你就应该看全图,与自己人配合。 配合就是Dota最能创造奇迹,也最难预测的妙手。
和反的斗争 by TombAyo
岗哨守卫在对方有单位时是非常重要的。如果对方有两个以上的英雄,那么不要犹豫,买岗哨吧。岗哨摆放的位置非常重要。一般来说,如果买得比较早,而且对方赚钱得能力没你强,那么你应该大胆得把岗哨放到靠近对方的地方,以中路就应该放在对面高地边缘,这样有利于压制。一般来说,有技能的英雄早期都比较弱。中后期对方的英雄可能会带个真视宝石来拆岗哨。那时候要把岗哨放在对方看不到的地方,比如树丛中,那样即便对方有宝石也找不到岗哨。
至于有能力的英雄,应该多留意对手身上的物品。发现对手有岗哨了,前期最好换地方,不行的话避免在有岗哨的地方作战。实际上如果对方买了岗哨又杀不死你,那只是浪费。中后期有钱了,考虑备一个宝石,这样在发现对方的岗哨后带上宝石去a掉,然后把宝石放回基地。(Heintje说,这点有些夸张,谁那么空老回基地啊,呵呵)不过如果遇上对方把岗哨插树堆里面的话,同时没有队友能帮忙毁树,那你要么避开,要么还是要买岗哨。
以上均是建议,战场的变化很多,还要看英雄克制等。
千万不要死脑筋才是正道。
为什么英雄联盟表面做得比dota好?lol真的只是盗版的垃圾游戏,小学生玩的弱智游戏那么简单吗,我不想...
成立,我也是dotaer转的loler
我的总结:一,门槛低,而且匹配系统有利于新手自尊心的满足(哪个玩儿dota的一开始不是被骂的狗血喷头因为水平相差太大了)
二,游戏的画面稍微有优势,大多数新手dotaer完全无法分清自己的英雄是哪个。甚至连小兵都分不清楚。而且画面昏暗偏欧美风也有碍于发展新群众。
三,更新及时,官方和玩家互动性强。官方会及时根据玩家的反映和正规比赛中的现象及时更新内容,而且英雄更新速度较为合理。平衡游戏的同时也增加了游戏乐趣。
四,选择腾讯的正确性,虽然我也不齿腾讯的剽窃行为,但是不得不承认腾讯广大的客户群很容易导致他的成功,广大的群众基础加上优秀的游戏品质必然导致成功。
五,如你说的,女性玩家多,这也很关键。
六,完整的产业链,随着玩家增多,附属的“做,打广告,做淘宝”的产业链和代练代打等等增加了游戏的附加值。吸引很多人参与其中。
七,各种比赛的推动,尤其今年的全明星赛,牵扯到了国家荣誉,身边甚至很多不玩儿游戏的人都知道了这点。其实dota也有,但是由于群众基础的原因关注度不高。
八,正是楼主这样的dotaer一手推出了lol现在的辉煌,腾讯巧妙的利用了我们的荣誉感,把dota和lol做比较,用商业手法形成争议,引发关注度。正是我们才把lol越炒越烈,人家一分钱没花就一句广告语咱就为了人家做了这么久的广告,我表示我就是从你们的骂战中知道这游戏并列喜欢上的。
九,没!!!!!!!!!
最后作为一个曾经的dotaer表示,我一开始也挺碍事这游戏,觉得低端,可是随着深入了解现在明白这是两个不同的游戏。各位也实在没必要在互相诋毁。
数控车床车削时振动怎么办,求高手解答
你查一下 卡盘中心轴线 和 顶尖轴线 是否在同一水平面?
1 是不是 细长轴工件,这肯定是会 振动的,没有办法可以解决
2 车削工件时,吃刀深度要合适,不然也会振动;
3 在振动时,试着降低主轴转速,效果会好点
4 走刀速度也可以用倍率调节;
1 振动
车削加工过程中,工件和刀具之间常常发生强烈的振动,破坏和干扰了正常的切削加工,是一种极其有害的现象。当车床发生震动时,工件表面质量恶化,产生明显的表面振纹,工件的粗糙度增大,这时必须降低切削用量,使车床的工作效率大大降低。强烈振动时,会时车床产生崩刃现象,使切削加工过程无法进行下去。由于振动,将使车床和刀具磨损加剧,从而缩短车床和刀具的使用寿命;振动并伴随有噪音,危害工人身心健康,使工作环境恶化。车床振动可公为自由振动、强迫振动和自系振动,据测算,这三类振动分别5%,30%,65%。
当振动系统的平衡被破坏,弹性力来维持系统的振动,称为自由振动(如图1),在外界周期性干扰力持续作用下,被迫产生的振动称为强迫振动(如图2),由振动过程本身引起切削力周期性变化,又由这个周期性变化的切削力反过来加强和维持的振动称为自激振动(如图3)。
图1 图2
图3
2 车床振动的振源
寻找振动的来源,并加以排除或限制,是有效控制振动的途径。振源来自车床内部的,称为机内振源;来自车床外部的,称为机外振源。
由于自由振动是由切削力的突然变化或其它外力冲击引起的,可快速衰减,对车床加工过程影响非常小,可以忽略不计。
强迫振动的振源
机内振源:车床上各个电动机的振动,包括电动机转子旋转不平衡及电磁力不平衡引起的振动;机床回转零件的不平衡,如皮带轮、卡盘、刀盘和工件不平衡引起的振动;运动传递过程中引起的振动,如变速操纵机机构中的齿轮啮合时的冲击力,卸荷带轮把径向载荷卸给箱体时的振动,三角皮带的厚度不均匀,皮带轮质量偏心,双向多片摩擦离合器,滑动轴承和滚动轴承尺寸及形位误差引起的振动;往复部件运动的惯性力,如离和器控制箱体的正反转引起的惯性力振动;切削时的冲击振动,如切削带有键槽的工件表面时循环冲击载荷引起的振动;车床液压传动系统的压力脉动。
机外振源:其它机床、锻压设备、火车、汽车等通过地基传给车床的振动。
自激振动的振源
引起自激振动的振源主要有车削时切削量过大、主切削力的方向、车刀的几何角度的选择不当等。
3 振源分析
1)查找车床振动振源的框图,见图4。
图4 查找车床振动振源的框图
2)车床主轴箱内振源分析
一方面主轴箱中齿轮、轴承等零部件设计、制造及装配过程中存在某些不足之处,另一方面长期工作过程中使得某些零件失效,导致主轴箱在工作过程中产生了振动。齿轮在啮合时引起冲击产生频率为啮合频率的振动,主轴安装偏心所引起周期性振动;轴承的损伤所引起周期性冲击或者激发自身的各个元件以固有频率振动;以及其它因素所引起的振动。现以CA6140车床为例。对CA6140主轴箱传动系统中轴的回转频率和齿轮啮合频率进行计算和实际测量(计算过程从略)。由于主轴转速档位较多,故仅选取主轴转速为200rpm时计算主轴箱内各轴的回转频率和齿轮啮合频率,计算结论数据如表1所示;主轴前端D3182121双列向心短圆柱滚子轴的有关元件脉动频率计算结论数据如表2所示。
表1
回转
轴号理论频率(HZ)实际频率(HZ)回转频率啮合频率回转频率啮合频率ⅠfⅠ=13f56=760fⅠ=14.15f56=792ⅡfⅡ=19f38=730fⅡ=20.8f38=792f22=423f22=459ⅢfⅢ=7.29f58=423fⅢ=7.9f50=364.5f50=364.5f50=395ⅣfⅣ=7.29f50=364.5fⅣ=7.9f51=371.8f50=395f51=403.8ⅤfⅤ=7.44f50=371.8fⅤ=8f50=403.8f26=193.3f26=210ⅥfⅥ=3.333f58=193.3fⅥ=3.6f58=210
表2
内圈滚道波度172.8HZ滚珠通过内圈的频率60.5HZ外圈的频率47.5HZ滚珠自转频率29.4HZ
3)数据分析
经过大量实践分析对比,发现主轴箱内频率为f=173HZ、f=790HZ对切削力影响很大,f=173HZ频率的振动主要是通过工件直接传输给刀架的,而f=790HZ一部分能量通过车床床身传递给刀架,一部分能量通过工件传递给刀架。
进一步对f=173HZ,f=790HZ频率所产生振动原因进行分析=计算并与表1、表2对比。得出如下结果:f=173HZ是由主轴前端的双列向心短圆柱滚子轴承的内圈滚道表面粗糙度很大所引起的,f=790HZ为轴承上齿轮(Z=56)的啮合频率,由摩擦片离合器在啮合处刚性不足造成齿轮啮合时不平稳所引起的。
通过以上分析可知,在切削过程中,f=173HZ和f=790HZ振动频率对切削力影响很大。f=173HZ是由主轴前端的双列向心短圆柱滚子轴承所引起的;f=790HZ是由轴承上的齿轮啮合时不平稳所引起的。
4 车床振动的控制
1)对强迫振动的控制
·将振源与车床隔离。设置隔振装置,将振源所产生的振动由隔振装置大部分吸收,减少振源对车削加工的干扰。挖防振沟,将车床安置在防振地基上,设置弹簧或橡皮垫减少振动。
·减少激振力。如精确平衡回转零部件,将电动机转子、皮带轮和卡盘作静平衡和动平衡试验,提高轴承装配精度。
·提高车床传动的制造精度。如将变速操纵机构中齿轮啮合的制造精度提高,可以减少因齿轮啮合传动而引起的振动。
·提高工艺系统的刚度及阻尼。车床系统刚度增加,对振动的抵抗能力提高,亦可减少振动。
·调节系统的固有频率,避免共振现象发生。
·用减振器和阻尼器。
2)对自激振动的控制
·合理选择与切削有关的系数;
·合理选择车刀的几何参数;
·合理安排刀尖高低、润滑;
·提高工艺系统的抗振性
大学生买电脑是买 iPad 还是笔记本?
大学生可以买些电脑用于自己的日常学习和提交作业。Ipad主要大学生用来做一些嗯游戏之类的东西。如果大学生学的是特殊专业,就一定要选配置强的电脑,无论是玩游戏还是运行软件,都是比较好的一个选择。
浅析如何应对游戏经济系统运营事故
浅析如何应对游戏经济系统运营事故
在游戏运营事故当中,最令运营方感到棘手的当属经济系统事故。经济系统事故的起因大多出于游戏BUG、玩家、操作失误。一次经济系统事故可能引发玩家流失、运营及开发方经济受损等多种恶果,严重时甚至会直接导致游戏的衰亡。接下来我就从两个案例告诉大家如何应对游戏经济系统运营事故。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
如何应对游戏经济系统运营事故首先来介绍两个著名案例。
腾讯《凯旋》mini Boss事故
2003年5月,在《凯旋》运营良好的情况下,策划们决定推出线上活动,以冲高游戏活跃。但由于活动的设计和细节问题,游戏中mini Boss的珍贵宝石掉率骤增,游戏内经济平衡迅速被破坏。
莉莉丝《刀塔》母亲节事故
今年5月,《刀塔》决定为玩家发放母亲节?50钻石,2000金币?。但由于《刀塔》运营方将两个数字填反,误将玩家中的50钻石错发成20000钻石(该游戏中钻石与人民币基本等值),很快,40亿人民币被注入了游戏的经济系统。
经济系统运营事故处理办法在谈及《刀塔》的运营事故事时,莉莉丝的`COO张昊给出了三种处理办法:回收非正常流失的经济物品;放弃非正常流失的经济物品,当做发放;游戏回档。
?回收?可以将游戏尽量恢复到正常状态,且对玩家造成的伤害偏小,但操作起来极其复杂。通常,玩家发现通过不正常手段和渠道获得了一些东西的时候,会尽快将这些?非法所得?进行转移,经过多次转移后,这种物品追回工作已经非常难以展开。
?放弃?在短期内可能获得玩家的好评,但是无偿发放大量经济产品的后果非常严重,除了游戏公司本身的经济损失外,大R玩家会由于迅速失去了原有的优势而导致流失,游戏内物价异动,游戏本身失去平衡,最终将导致游戏的衰亡。
?回档?会将游戏的进度退回到服务器中上一次的保存时间,对玩家游戏进度造成一定伤害,但维护了游戏的平衡,相比前面两种方法来说,算是最可靠的处理方案。
上面提到的两个案例,由于时间跨度相当大,因此在处理速度及方法上都体现出了明显的差异。
《凯旋》mini Boss活动由技术部门预设在10月1日凌晨自动执行,期结束后,整个游戏在线由4W多下跌到不足2W,游戏内经济崩溃,物价异常变动,大量忠实玩家离开,流失玩家数量巨大。因此事故时间太久,无法回档,官方已经没有任何办法消除事故影响; 经此打击之后,《凯旋》的游戏在线一直未能得到恢复,之后再未突破过4W水平,在线持续下跌到停服时的不足千人。
而时隔11年后,《刀塔》团队在处理事故时取了如下流程:
事故发生14分钟后发现问题;
事故发生15分钟后关停服务器;
事故发生20分钟后发布临时停服公告;
事故发生1个半小时后开始执行回档处理,并发出第一次补偿公告;
事故发生16个小时后,回档接近尾声,第一批服务器开放;
事故发生17个小时后,服务器全开,补偿力度更新。
事故带来的警示1.线上预设活动需要多人确认。在两次事故分别由于设计及操作失误,将游戏置于极为危险的境地,归根结底是缺少严谨的审核制度。
2.事故响应速度决定游戏存亡。《凯旋》事故经历了一整个国庆期,而《刀塔》事故则仅仅用了17个小时就处理完毕,前者造成了不可逆的游戏活跃暴跌,而后者仅仅造成了部分经济损失,且由于后续补偿力度足够,还造成了DAU上涨的效果。
3.预设完备的事故监督及回档制度。预设的事故处理制度为事故处理提供完整方案,加快运营方的响应速度,令整个事故处理流程变得更加顺畅,同时也能最大程度减少运营及开发方的损失。
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